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Gamificação: um paradoxo entre sonhar e trabalhar

A exposição “Playmode” estimula a reflexão sobre como os jogos fazem parte da nossa vida pessoal e profissional

 

Eles são fonte de diversão, de aprendizado, de interação. Presentes na humanidade desde os tempos mais remotos, os jogos possibilitam a criação de um mundo à parte (e bem prazeroso, diga-se de passagem). E é exatamente esse ponto que merece atenção: da mesma forma que têm o poder de entreter, eles podem estimular excessos – seja quando usados no dia a dia ou no ambiente de trabalho.

A partir desse contraponto entre o lúdico e a reflexão, a mostra “Playmode” propõe um diálogo sobre o universo dos jogos e sua presença massiva em nosso cotidiano. Vinda diretamente de Portugal (onde foi exibida no Museu de Arte, Arquitetura e Tecnologia – MAAT) para o Centro Cultural Banco do Brasil (CCBB) em Belo Horizonte, a exposição reúne 44 obras assinadas por artistas de países como Alemanha, Brasil, Croácia, EUA, França e Japão. Em cartaz na capital mineira até 6 de junho, ela segue para o Rio de Janeiro, São Paulo e Brasília, onde se despede, em abril de 2023.

Filipe Pais é um dos curadores da exposição “Playmode”, em cartaz no CCBB.

De acordo com Filipe Pais, que assina a curadoria de “Playmode” ao lado de Patrícia Gouveia, os jogos fazem parte da história humana desde a antiguidade. Chegaram, inclusive, a salvar povos inteiros que, para não sucumbirem à fome, jogavam horas e horas a fio. “Se os lídios (século VII a.c) inventaram os jogos como modo de subsistir, eles terão sido, desde a sua origem, uma invenção ligada à necessidade vital de permanecer em vida, resistir à escuridão, à imobilidade e à extinção.”

Desde muito cedo, explica o curador, os artistas também compreenderam o poder do jogo, integrando-o a suas obras com propósitos distintos – evasão à realidade, construção e transformação social, subversão ou crítica dos próprios mecanismos da brincadeira e do jogo. Todos esses pontos, inclusive, são abarcados em “Playmode” por meio de três eixos distintos: “Modos de desconstruir, de modificar e de especular”; “Modos de participar e de mudar”; e “Modos de transformar, de sonhar e de trabalhar”.

No primeiro eixo encontram-se obras que exploram os modos de jogar. Valendo-se de jogos bem conhecidos, aqueles analógicos que fizeram parte da infância de várias pessoas, as obras propõem a transformação de regras e mecanismos já automatizados pelos usuários desses jogos. Sugere-se, nessa dinâmica, a revisão de conceitos como resistência e o estímulo para promover novas visões do mundo contemporâneo.

O segundo eixo compreende obras cujo objetivo é convocar a atenção mais profunda dos visitantes: além da participação ativa nos jogos, mobiliza-se a consciência das decisões tomadas ao longo da partida. Consequentemente, as peças digitais desse eixo acabam por estimular a mudança de perspectivas em relação à realidade e às maneiras de lidar com ela.

Já o terceiro eixo propõe uma reflexão sobre as diferenças entre jogar e brincar e como esses conceitos são utilizados no mundo do trabalho. E é sobre ele que vamos falar a seguir.

Como unir entretenimento e trabalho?

Criados para entreter, é curioso pensar que os jogos foram absorvidos pelo mundo do trabalho como ferramenta para impulsionar a produtividade. Como destaca Filipe Pais, “por um lado, os jogos têm um poder extraordinário para nos subtrair às complicações cotidianas, fazendo-nos sonhar e partir para lugares imaginários. Por outro, são hoje um campo explorado por todo o tipo de atividades lucrativas, um instrumento para promover a eficiência, melhorar os resultados de venda e treinar pessoas  – como é o caso do exército norte-americano que forma e treina militares por meio de videogames.”

No “Xadrez Auto-Criativo”, de Ricardo Barreto e Raquel Fukuda, as pessoas poderão desenvolver novos jogos e novas jogadas. Foto: Playmode/divulgação.

E não há nada de errado em usar a gamificação no trabalho, desde que seja uma ferramenta para beneficiar pessoas e equipes e não para estimular gincanas que podem levar à exaustão (realidade comum em empresas de delivery e transporte). Na verdade, o jogo está na essência desses apps: eles funcionam com a mecânica da aceitação das corridas/pedidos e o resultado é medido pela classificação por estrelinhas – ambos recursos dos games.

Também faz parte da estratégia dos aplicativos de transporte e delivery chamarem atenção dos trabalhadores por meio de gincanas para engajá-los em metas e resultados. “Ao completar 100 corridas você ganha um prêmio”. Uma consequência inevitável dessa dinâmica é a intensificação das jornadas.

Um caso que ficou mundialmente conhecido e que exemplifica muito bem essa lógica dos apps de transporte e entregas foi protagonizado pela gigante da economia digital, a Amazon. Pioneira em tecnologia de gamificação nos seus armazéns, a empresa transformou uma de suas linhas de produção em um videogame.

A prática, revelada em reportagem do “The Whashington Post”, tinha como intuito agilizar o empacotamento de mercadorias e espantar o tédio entre os funcionários. Sensores captavam, em tempo real, os movimentos dos funcionários e esses dados alimentavam os jogos que eram exibidos em telas espalhadas pelas estações de trabalho. A recompensa? Os funcionários com melhor performance ganhavam cupons para trocar por brindes como camisetas e garrafinhas.

Pontos, likes, recompensas: a lógica dos jogos está entre nós

Não é só no ambiente corporativo que a gamificação está presente. Afinal, quem nunca contabilizou curtidas nas redes sociais ou acumulou pontos em programas de fidelidade utilizados por companhias aéreas, bancos, farmácias ou redes de supermercado? Pois bem, essa lógica de acúmulo de pontos para geração de recompensas é uma técnica clássica do universo dos jogos.

E estimular um pensamento mais crítico sobre essa realidade é também um dos objetivos do terceiro eixo da exposição “Playmode”. Um exemplo é a obra “The Rated Republic of China”, do artista português Filipe Vilas-Boas. Numa sociedade cada vez mais informatizada, interligada e automatizada, as nossas atividades e interações cotidianas deixam rastro — são dados que ficam registrados e podem ser recolhidos, quantificados e avaliados de forma precisa.

Em um sistema de gratificação que parece retirado de um videogame, o governo chinês está desenvolvendo um crédito social que permitirá avaliar a reputação dos cidadãos por meio de um esquema de pontos. Nesta obra, Vilas-Boas modifica sutilmente a bandeira chinesa, fazendo alusão ao modelo de classificação por estrelas e situação radical do método de atribuição de créditos sociais chinês.

“Essa lógica de quantificação é hoje possível por todo o lado graças a uma multiplicidade de plataformas que recolhem os nossos dados pessoais e viabilizam uma avaliação permanente de tudo e de todos”, destaca o curador Filipe Pais. É uma realidade, seja no Brasil ou na China, que carece de muita reflexão, debates e questionamentos: para o bem de todos, inclusive das empresas.

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